Страница 1 из 1

О литературных играх

Добавлено: 12 ноя 2014, 00:18
Nailbuster
Изображение Начнём с конца.

Как известно, квесты в Коалиции Максов имеют свойство подходить к концу. Иногда к хорошему, иногда к плохому, чаще - к открытому, неопределённому, но всё-таки тоже финалу. Что же происходит с квестом, когда последний пост дописан, игроки выдохнули наконец с облегчением, мастер отправился в реальный мир досыпать, а ставшая для них всех родным домом игровая тема закрыта и перемещена во "Фронтовые сводки"? Здесь, в этом своего рода коконе, заканчивается история гусеницы и начинается история бабочки. Вслед за игроками, сделавшими самую важную часть работы, в бой вступают редакторы, которым предстоит тяжкий, но благородный труд - превратить историю, написанную совместными силами нескольких человек, в полноценное художественное произведение.

История КМ как литературно-ролевого (а не просто ролевого) проекта началась в 2012 году с публикации на нашем зловещем сайте повести под названием "Варшавский Экспресс" - вернее, квеста, склеенного и отредактированного таким образом, чтобы получилась самая настоящая повесть. Примерно через год за ней последовала вторая книга - "Серая Рать". Обе истории были тепло встречены немногочисленными читателями, что окончательно убедило нас продолжать в том же духе. С тех пор каждый квест, идущий на форуме, мы воспринимаем не иначе, как будущее литературное творение - повесть, рассказ или даже часть толстенного романа. И к игровому процессу мы подходим соответствующим образом.

Нижеследующий текст - ни в коме случае не свод каких-то непреложных правил, которые нужно неукоснительно соблюдать под страхом расстрела (в отличие от Устава КМ). Скорее, это собрание методических рекомендаций для тех новичков, кто хочет не просто как можно быстрее получить собственный квест, но и отыграть его так, чтобы потом его не стыдно было поставить на самую верхнюю полку нашего "золотого фонда". Тем, кто хочет не просто вписать своё имя в эпическую историю нашего тёмного мира, но и сделать так, чтобы его собственную, небольшую часть этой истории прочли и полюбили за пределами форума.

В конце концов, мы - солдаты на фронтах Бесконечной Войны. И мы мечтаем однажды завоевать мир. А что может завоевать мир быстрее, чем хорошие книги?

...Итак, формально Коалиция Максов (вернее, то кровавое безумие, что творится в её РИ-секторе) - это текстовая ролевая игра, или ТРПГ. Однако в первую очередь нам нужны хорошие авторы, а уже во вторую - собственно, хорошие игроки. Умение писать отличные тексты для нас гораздо важнее, чем понимание технических сторон игрового процесса и опыт участия в похожих проектах. Проще говоря, если вы достаточно талантливы, нам будет совершенно неважно, что вы, например, впервые слышите о ТРПГ как явлении - базовые правила таких игр, к счастью, достаточно просты, чтобы в них быстро разобрался даже новичок: ты пишешь пост за своего персонажа, партнёр тебе в ответ пишет пост за своего, мастер описывает окружение вокруг вас... Впрочем, в нашем случае есть множество важных нюансов.
1. Пара слов о грамматике Надо ли говорить, что хороший автор должен в совершенстве владеть языком, на котором пишет? То же самое относится и к игроку в ТРПГ - если взял себе хобби, связанное с созданием текстов, без знания грамматики, орфографии и пунктуации в этом благородном деле, увы, не обойтись. На многих ролевых форумах существует строгое правило: ни в коем случае не принимать игроков, анкеты которых содержат ошибки. Кое-где анкету могут отклонить из-за одной единственной пропущенной (или лишней) запятой, а путаница в "-тся" и "-ться" так уж и вовсе карается пожизненным баном. Коалиция Максов - проект в этом смысле ультралиберальный. К самым распространённым ошибкам мы, как правило, относимся снисходительно, а кое-какие вообще предпочитаем не замечать, если во всём остальном пост написан хорошо. Однако, увы, чаще всего плохая (в смысле, реально очень плохая) грамотность является наипервейшим показателем бездарности игрока. Значит, либо его перенасыщенная ошибками анкета будет отклонена без разговоров, либо, что куда более вероятно, он попадёт таки в игру, но ещё долго после этого не получит персонального квеста, играя в "Энске-2013" или "Варшаве-2013". Эти локации являются своеобразными "свободными зонами", там посты совершенно не оцениваются с точки зрения художественности, там можно творить лютый трэш и адов угар, однако происходящее там никогда не станет частью официальной истории КМ, до него никогда не доберутся редакторы - ну, если, конечно, кое-какие посты из этих локаций не перекочуют в чей-нибудь квест. Так что, отправляя ЛЮБОЙ пост в игру, не сочтите за труд прогнать его сперва через Word и выжечь калёным железом все ошибки, какие сможете. 2. Анкета, или Первый шаг в мире КМ Ваша анкета - не просто описание персонажа, которым вы будете играть. По сути, это начало вашей истории в мире КМ, нередко именно из неё мастер черпает идеи для вашего первого квеста. Поэтому к проработке анкеты - в особенности характера и биографии - стоит подойти со всем возможным тщанием. Нет, нас не интересуют все без исключения перипетии вашей судьбы до "часа Икс", имена всех десяти ваших троюродных тётушек, цвет обоев в вашем университете - только то, что будет иметь значение для дальнейшей игры. С другой стороны, не стоит быть и чересчур лаконичным тоже - ключевые моменты в вашей судьбе непременно должны найтись (трагическая смерть родителей, обращение в вампира, тяжёлое ранение и т.д.), их стоит расписывать поподробнее. Кто знает, какая мелочь в конечном счёте определит финал вашей истории, а какие лишь послужат приятным к ней дополнением?

Ещё один добрый совет - старайтесь не быть банальным. Нашей вселенной хоть и не слишком много лет, в ней успело перебывать великое множество самых разных персонажей. Разных... и довольно часто похожих до боли. Далее мы перечислим несколько типажей, появление которых заставляет нас испытывать неприятное чувство двойного или даже тройного дежавю:

- Суровый наёмник, работает только на себя, не имеет никаких целей и амбиций, кроме банальной наживы;

- Милая девушка с раздвоением личности или каким-либо другим психическим расстройством;

- Маньяк-садист, что убивает, пытает, калечит жертв разной степени невинности просто ради удовольствия.

Разумеется, вы ничем не ограничены в смысле создания персонажа, кроме рамок игрового мира. Поэтому, если вам угодно, можете играть за кого хотите. Другое дело, что избрав заведомо избитый образ, вам стоит постараться привнести в него какую-то изюминку, наделить какими-то особенными чертами, чтобы ваш суровый наёмник чем-то выделялся из толпы других таких же наёмников. Тогда и играть с вами будет интересно, и читать про вас станут куда охотнее.
3. Сюжет: инициатива не наказуема
Как правило, каждый квест - это отдельная история о вас и о ваших злоключениях. Она имеет начало (вы проснулись в ванной, с кляпом во рту и вырезанной почкой) и финал - либо один из заранее заготовленных в голове мастера, либо новый, только что им выдуманный. Что это значит с точки зрения механики процесса? Вы вольны предпринимать какие угодно действия, взаимодействовать с окружающим миром как вашей душеньке угодно, но квест по-прежнему остаётся историей, идущей от начала к концу. У вашего персонажа есть цель - она либо известна заранее, либо персонаж выясняет её сам на первых страницах игровой темы. Не без помощи мастера, разумеется. Впрочем, наша игра на то и литературная, что у нас нет жёстких отношений "мастер - игрок". Все участники квеста - в той или иной степени соавторы, и, значит, сюжетная линия вырабатывается ими сообща. Где-то прямо в процессе игры, где-то, если надо, путём внеролевых обсуждений. Предлагать свои идеи, делиться мыслями, строить догадки - это можно и даже нужно. При этом, разумеется, важно не забывать о том, что мастер в квесте всегда остаётся главным. Однако помогать мастеру улучшать сюжет, проявлять собственную инициативу и фантазию - признак хорошего тона в нашем логове.

К слову об инициативе и фантазии. Вы можете двигать сюжет вперёд двумя способами - либо позволять мастеру устраивать ад вокруг вас, либо лезть в этот ад самому. Последнее подчас необходимо, чтобы выполнить конечную цель квеста, однако можно остаться и пассивным наблюдателем, влекомым по течению бурным потоком мастерского воображения. Это не возбраняется, но и не слишком приветствуется. В идеале, игрок активно ищет ответ на свой Большой Вопрос, плотно взаимодействует с окружением или даже сам дорисовывает вокруг себя недостающие элементы окружения, чтобы с ними можно было взаимодействовать. Помните, что мы писали о соавторстве? Это как раз тот самый случай. Ваш персонаж должен творить свою историю сам, своей волей и своими действиями, и роль мастера - не вести его за руку к финалу, а скорее, наоборот, создавать препятствия на его и без того тернистом пути.

Препятствия эти могут быть смертельно опасны для персонажа. В "Энске-13" или "Варшаве-13", сделав один лишь неверный шаг, запросто можно умереть насмерть в гроб без права реинкарнации. Квесты выгодно отличаются от локаций тем, что вам всегда будет даваться шанс на спасение. Не в открытую, не прямым текстом, но будет. Всегда. Из любой критической ситуации можно выйти живым, но вы - как игрок и как персонаж - должны будете найти этот выход самостоятельно. Возможно, вы сможете уйти невредимым. Вероятнее всего - раненым. Возможно, даже покалеченным (повязка на глазу или механическая рука прекрасно дополнят ваш образ к следующему квесту). Возможно, на пару месяцев впадёте в кому... Исход зависит в первую очередь от вашей фантазии и вашей же сообразительности. Умереть навсегда в квесте можно лишь одним из трёх способов: либо прямо попросить мастера убить вашего персонажа, либо забросить персонажа на год-другой и, вернувшись, увидеть квест преспокойно идущим дальше, а вашего героя - мёртвым, либо совершить какую-то ну совершенно уж космическую глупость, в нашем жестоком мире несовместимую с жизнью. Разумеется, мастер сперва постучится к вам и вежливо спросит, что вы имели в виду и действительно ли хотите совершить акт суицида, и уж только потом покорится вашей воле к кончине.
4. Длина постов и скорость отписки Мы любим писать красивые посты - это факт. Мы любим писать длинные посты - это тоже факт. Красивый пост может быть и коротким, и длинным. Красивый пост, строго говоря, вообще не имеет ни верхнего, ни нижнего предела по объёму, во всяком случае, официально - вы можете написать хоть три вордовских страницы великолепного текста и будете правы, а в ответ вам прилетят жалкие две строчки, и... с точки зрения Устава их автор тоже будет прав. Мы сознательно не стали вписывать в правила злополучный пункт о том, что "посты в КМ должны быть не менее стольки-то знаков, иначе - на выход", поскольку в одном квесте игроки могут уютно перекидываться микропостами по три строки, а в соседнем - хардкорно молотить друг друга необъятными простынями из букв. Однако когда в одном и том же квесте встречаются два автора с диаметрально противоположным представлением о том, какой длины должен быть хороший пост в той или иной игровой ситуации, им следует проявить вежливость и постараться подстроиться друг под друга. В первую очередь - любителю микропостов подтянуть объём до уровня небольшой простынки. Раз уж мы тут создаём литературу, мы считаем, что хорошего текста много не бывает, а значит, и предпочтение отдаём тем, кто считает так же.

По этой же причине мы предпочитаем играть не спеша. Как вы помните, у нас в почёте длинные и красивые посты, а для того, чтобы написать длинный и красивый (ну, или хотя бы просто красивый) пост, требуется, во-первых, вдохновение, а во-вторых, время, чтобы это вдохновение поймать. Вы не найдёте в Уставе правила о том, что "игрок обязан писать один пост в час / в сутки / в неделю" - у нас игроки отписываются с той скоростью, с какой им удобно в тот или иной момент. Сессия, завалы на работе, насморк, сезонная депрессия - если житейские неприятности сказываются на качестве текста, то лучше бывает переждать чёрную полосу и вернуться в строй с новыми силами, чем изводить себя в попытках выдать халтуру "на отвяжись". Так считаем мы, однако отдельно взятый игрок и отдельно взятый мастер могут между собой решить и иначе. Мы - соавторы, и у нас принято договариваться. В том числе и об оптимальной для всех скорости отписки. Поверьте, вас никто не выпорет и не расстреляет, если вы будете самостоятельно стучаться своему мастеру или партнёру в ВК, в аську или в ЛС, донимая его вопросом, какого, собственно, беса он задерживает пост уже три месяца. В крайнем случае, можете попросить Командование пнуть его за вас. Мы пнём. А при необходимости предпримем все усилия, чтобы ваш квест дошёл до финала. Если же вы - тот самый медлительный камрад, просто помните: чем длиннее пауза в сюжете, тем сложнее бывает к нему вернуться потом.
5. Обмен персонажами. Литературный геймплей Как известно, в классической ТРПГ игрок не имеет права описывать в своих постах действия персонажей, принадлежащих другим игрокам или, тем паче, мастеру - он должен играть только и исключительно за собственного героя, на которого писал анкету. Этот принцип настолько очевиден и ясен любому опытному ролевику, что в игровых правилах о нём даже не всегда пишут. У нас он действует тоже, но... с некоторыми оговорками.

По сути, игровой процесс (геймплей) в КМ может быть либо "классическим", либо "литературным". С классическим всё ясно без пояснений - вы играете за своего персонажа и не смеете трогать других. Литературный же геймплей предполагает куда большую вольность. Так, вы можете в свой пост вставлять реплики или действия персонажей партнёров. Когда мелкие и незначительные, а когда и наравне со своими собственными. При отыгрыше диалога, битвы или любого другого взаимодействия (точнее, цепочки кратковременных взаимодействий) с другим героем или героями этот приём поможет придать сцене ощущение динамики, поможет написать действительно ДИАЛОГ или БИТВУ, а не обмен длиннющими монологами или сверхсложными сериями комбо-ударов. В классической ТРПГ подобного эффекта достичь нельзя без пресловутых постов в три строчки. У нас же, с одной стороны, посты получаются достаточно длинными, чтобы при редактуре их было легко склеивать, а с другой - достаточно динамичными и живыми, чтобы конечный текст не распадался на отдельные фрагменты, чтобы читать его было легко и приятно, как настоящую книгу.

В некоторых квестах грань между игроком и мастером, а также между равноправными игроками может истончаться ещё больше, вплоть до полного исчезновения. Игра перестаёт быть игрой, становясь соавторством в чистейшем его виде - участники пишут не столько ролевые посты, сколько фрагменты будущего произведения, не сковывая себя никакими скучными формальностями вроде принадлежности того или иного персонажа кому-либо из них. Правда, чтобы так играть и получать от игры обоюдное удовольствие (не ударяясь после каждого поста в долгие утомительные споры), требуется отлично знать и чувствовать персонажа партнёра, уметь улавливать общую атмосферу в квесте, понимать, что в данной ситуации будет уместно, а что нет. В противном случае, если вы в чём-то вдруг промахнётесь, автор персонажа имеет полное право запретить вам перехватывать инициативу без спросу. Или, скажем, ему просто не нравится такой тип геймплея и он привык играть строго "по классике". Или он не желает доверять своего героя конкретно вам, потому что ваши посты совсем не в его стиле. Всё это совершенно нормально. В конечном счёте, судьбу каждого персонажа решает прежде всего его создатель, и перехват инициативы - в первую очередь акт доброй воли создателя по отношению к партнёру. И любые споры о судьбе героя будут всегда решаться в пользу того, кому этот герой принадлежит, а во вторую - мастером квеста.

Вот, собственно, и всё, что мы хотели вам рассказать перед стартом. Повторимся - это не правила о том, как НАДО играть, а лишь советы о том, как МОЖНО. Добрые пожелания от имени членов Командования, всей душой желающих, чтобы зловещая наша Коалиция Максов и впредь оставалась чем-то большим, нежели очередной "обычной" ролевой игрой. Вы вольны им следовать, а вольны и проигнорировать. Однако тех, кто таки не проигнорирует, мы будем ждать с особым трепетом.

Хайль Макс!